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电影院观众厅的混响时间及其控制、音响设计实例
2019-04-10电影院观众厅的混响时间,各类型影院原则上都应采用强吸声、短混响和平直的混响频率特性,以此使电影录音的还音真实,但考虑到单市道普通影院与多声道立体声影院各自对混响的不同需求及观众厅容积的差别,因而混响时间应随容积有不同的标准。 考虑到控制低频泥响时间的实际困难,通常允许有一定的提升(相对于中频500~1000Hz):而对高顿混响时间来说,由于空气中的声吸收,以及观众和吸市材料对高频的过强吸收血偏低的实际情况.该标准仅适用于普通
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电影院观众厅的形状和音质特点
2019-04-10在音乐厅或剧院中,观众厅形状或个别建筑构件形状对于达到良好音质起决定性的作用,但相比之下,在电影院观众厅内,形状的作用应该认为是次要的。 对影院观众厅体形的研究,不是从寻求最佳方案的观点出发,而是从分析厅内形成的声场,如何去消除那些产生不利声反射的表面和建筑构件。在普通电影院中,音箱都配置在银幕的后面,且被接入一条总的还音通路中;在宽银幕电影院中,银幕后面设有3组音箱,这3组都是独立的立体声通路,而在观众厅墙上另设
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厅堂音质设计
2019-04-08音响工程与厂堂音质设计是密不可分的。只有了解厅掌音质设计的特点,才有可能把厅堂的音响工程设计好。各类厅堂建筑的音质设计使用的功能不同,各白音质都有一些特殊的要求。对于以听语言为主的厅堂,需要有较高的清晰度:而听音乐的场所,则希望声音丰满、优美动听。本草上要介绍各类厅堂音质的设计方案和声学特性,为不同类型的厅学护声系统设计提供参考。 厅堂音质设计 音质设计的一般要求 1.合适的响度 对于以语声为主的厅堂,响度一般应
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软件的工作原理、 连接以太网
2019-04-041.软件 软件是媒体知阵的灵魂,整个媒体矩阵系统和整个言响系统全依赖于软件而存在。其中,Mware软件是针对Miniframe和Mainframe主机而设计的,X-Ware是针对小型机X-frame而设计的。由于Mware功能强大,在这里主要针对Mware进行介绍,但是对于工作原理来讲,都是一样的。 媒体矩阵系统软件工作在Windows系统中,所有的工作只要通过鼠标和键盘在计算机屏幕上就可以完成。在软件中含有数百种虚拟的设备,可供使用者任意地组合和调用,从而设计和创造出一整套声音系
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媒体矩阵硬件的连接
2019-04-04媒体矩阵的连接是非常简单的。根据信号是否在以太网上传输,连接的方式有以下两种: 1)一般连接 各种模拟音源设备通过凤凰插头与接口箱(BOB)的输入端连接,使模拟音频信号进入BOB接口箱进行A/D转换:BOB接口箱通过两条RJ-45双绞线与插在主机内部的标准 DPU 处理卡连接,其中一条 RJ-45 双绞线将转换后的数字信号传输到主机,由DPU卡进行处理;另一条RJ45双纹线将DPU处理完的数字信号再送回BOB接口箱,进行D/A转换:一般地,BOB接口箱的输出端通过风凰插头与功放相
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MM8802 的前面板及后面板介绍
2019-04-031)前面板 MM 8802 的前面板 (1)五段LED输入电平显示:显示了输入的模拟信号转换成数字信号后,数字音频信号的输入电平。 (2)五级LED输出电平显示:显示了在数字信号转换成模拟信号前,数字音频信号的输出电平,而不能体现输出的模拟信号的电平值。 (3)采样率LED显示:指尔当前的运行的采样频率。采样率决定于连接媒体更降系统的编译的配置。MM8802可以采用32kHz、44.1kH2或48kHz. (4)故路LED 灯:当这个LED灯亮的时候,便有故障发生在MM8802的硬件当中。在正常操作下
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媒体矩阵硬件的工作原理
2019-04-03媒体矩阵的硬件包括主机(Frame)和接口箱(Break-Out-Box)。主机为媒体短阵提供一个对信号进行操作和处理的环境:接口箱就是音频的输入/输出接口,也就是能够进行A/D、D/A转换的设备。在设备的数据库中存有各种不同种类的自动调音台、信号路由器、自动反馈抑制器、自动语音播放器、逻辑门、信号显示器、数字式可调整参数均衡器和图示均衡器、2分频至多分频的分频器、延时器、激励器、压缩限幅器、扩展器、噪声门、自动睡音器、解码器、接线分配器
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媒体矩阵概述
2019-04-02MediaMatrix-媒体短阵,是美国PEAVEY(百威)公司历经9年才开发出来的一种专业音响设备。早在1993年,建筑声学小组就已经率先研制出媒体短阵系统。从那时起。媒体短阵系统不断完善和发展,适应并超越了当今音响项目最苟刻的要求。 媒体短降主要应用于大型的系统和流动性不足特别额繁的场所,比如各种会议场所、艺术表演中心、主题公园等。自从媒体使降首次在美国象议院议会大厅出现,它逐渐通布世界的每个角落,像新西兰和德国的国会大厅,澳大利亚著
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扬声器的重叠覆盖
2019-04-02(11)扬声器的重叠覆盖:\"Lspk Overlap(扬声器的重叠覆盖)\"显示的是特定位置上可提供声能密度的扬声器的数目,只能从\"Mapping(制图)下拉菜单打开。当值为1时表示没有重叠覆盖;当值为1.5或大于1.5的数值时表示该位置上可能出现梳状滤波器效应或其他不希望有的干扰。从\"Mapping(制图)\"下拉菜单中选择\"LspkOverlap(扬声器的重叠覆盖)\"就可以得到模拟效果图。注意,为便于说明,本图中采用了4只扬声器。 (12)直达声的听觉模拟:\"Auralize Direct Sound(直达声的听觉模拟)\"
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EASE初始到达时间、临界距离
2019-04-01在查看效果图时,如果\"Mouse(鼠标)\"下拉菜单中的\"Peek\"(允许拾取一个点的值进行显示或标注在图上)被选中,可用鼠标左键单击图面显示点的准确值:用鼠标右键单击将把该值标注在图上。 ①直达声:这是最基本的计算之一,用于显示以 dB 为单位的直达声的声压级。在建模后,安置调整好音箱即可进行计算。由于只计算直达声,因而此项模拟可以看做是在一个没有四壁、天花板和地面反射的强吸声的环境下进行的计算。因为没有任何反射的混响用来加强最大声
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EASE确定扬声器的指向
2019-04-01做这项操作之前,需要进行几项设置。 首先,按\"F9\"键或\"Option(选项)\"按钮启动\"Edit Project Options(编辑项目选项)\"窗口并进入\"How to Draw(如何画图)\"标签项,勾选上\"Show dB CoverageCones(显示分贝角锥覆盖范围)\"和\"Show 3 dB Coy. Cone(显示3分贝角锥覆盖范用)\"复选框井单击\"OK\"按钮。这些设置将作为分贝角维覆盖范围的主控制而把扬声器属性页中所作的设置覆盖掉。然后,激活扬声器,用鼠标右键打开快捷菜单,选择\"Properties(属性)\",进入扬声器属性项,勾选\"Show dB Cov.Cones(显示分
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EASE创建房间模型
2019-03-29创建房间模型前应在纸上或意念中建立房间的清晰构架,并列出主要的技术数据和参数。EASE提供了多种创建房间模型的方法。 (1)坐标法 这种方法就是逐个地用顶点和面的(X、Y、Z)坐标来创建房间模型。此时如果采用\"Symmetric(对称)\"特性可节省一半时间。坐标法也可以对其他方法创建的房间模型作修改,因此这种方法是EASE应用的基础。在坐标法中,每个面都是由该面各边的顶点连到一起形成的,而顶点则是由它们的(X、Y、Z)坐标值定义的。EASE里输入的对称